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Musée des beaux-arts de Montréal

Je ne suis pas forcément pour les écrans dans les musées, quand ils se substituent aux oeuvres. Mais quand les écrans vous permettent de mieux connecter aux oeuvres, de mieux interagir, de mieux regarder, alors là c’est formidable.

On répond à l’appel

Si vous avez déjà visité Montréal, vous avez sûrement remarqué sur la rue Sherbrooke, artère principale de la métropole, la flamboyante sculpture de verre doré signée Dale Chihuly.

Elle se trouve juste à côté du Musée des beaux-arts, qui a d’abord retenu nos services pour offrir aux visiteurs une façon toute nouvelle et technologiquement améliorée de parcourir les expositions, puis qui nous a demandé de nous inspirer du premier projet pour créer un moyen d’aider les adolescents à rafraîchir leurs connaissances des arts lors des visites scolaires.

Curieux d’en savoir plus? Continuez de lire!

Pourquoi nous?

C’est à la fin d’un très long processus de DP que le MBAM a mandaté Osedea pour concrétiser sa vision. Il nous a choisi pour deux raisons : pour notre savoir-faire technologique et conceptuel éprouvé et… pour nous! Comme le projet allait s’échelonner sur plusieurs mois – cinq plus précisément – et exiger une étroite collaboration, le musée voulait une équipe avec qui il s’entendrait bien. (Loin de nous l’idée de nous vanter, mais ce n’est pas la première fois qu’un client nous fait ce commentaire.) :)

L’objectif

Remplacer les appareils encombrants que devaient trimbaler les visiteurs du MBAM pour écouter le programme audio qui les accompagne dans leur contemplation des œuvres d’art. L’application mobile était la solution évidente, mais nous ne voulions pas nous contenter de créer une version numérique identique à l’ancienne technologie.

Au bout du compte, nous avons créé un système aux connexions complexes formé d’une application mobile solide et d’un réseau de plus d’une centaine de minuscules beacons, situées un peu partout dans le musée. Combinées, ces deux technologiques permettent un suivi de navigation d’une précision hors pair grâce auquel, par exemple, un contenu audio en particulier peut se mettre à jouer automatiquement sur le téléphone du visiteur dès que celui-ci se place devant une œuvre.

Par ailleurs, pour chaque œuvre d’art, l’application propose une pièce musicale choisie avec soin. Le visiteur qui le souhaite peut donc agrémenter son expérience visuelle d’une mélodie au lieu d’écouter les commentaires audios.

Aujourd’hui, nous sommes fiers de dire que, de concert avec le MBAM, nous avons concocté une expérience sensorielle immersive qui permet à chacun de personnaliser, de façon toute simple, sa visite du musée. Une expérience dont on se souvient longtemps! En prime : des directives à la Google Maps pour s’orienter.

Le défi

Le projet présentait quelques défis de taille. Le premier était de créer une application dont le fonctionnement reposerait largement sur l’intégration sans faille d’une technologie qui nous était entièrement nouvelle : les beacons, situées un peu partout dans le musée.

Nous nous sommes procuré ces beacons auprès d’un tiers, puis avons épluché un tas de documents pour découvrir comment coder une application qui assure une communication impec avec les beacons. Afin que s’opère la magie audio, elles envoient un signal Bluetooth à votre téléphone et communiquent continuellement votre emplacement à l’appli. Au sein de notre équipe, nous avons nommé un expert en beacons qui veillerait au respect des tâches et des échéances pour nous permettre de livrer l’application au musée dans les plus brefs délais.

Le deuxième défi était de tenir compte des particularités architecturales pour le moins complexes du MBAM : un édifice de chaque côté de la rue, plusieurs étages et des passages souterrains. Par le passé, il arrivait assez souvent aux visiteurs de se perdre et de devoir – non sans frustration – demander des directions.

Pour remédier à ce problème, notre application mobile communique avec les beacons et peut ainsi proposer aux visiteurs le chemin le plus simple et le plus rapide vers leur destination (à laquelle mène plus d’un chemin, la plupart du temps). Notre fonction de navigation s’est avérée particulièrement utile pour les visiteurs à mobilité réduite. Elle leur offre désormais une expérience encore plus agréable, car elle leur permet de voir clairement où se trouve, par exemple, la rampe d’accès la plus proche.

Le troisième défi était de tenir compte du fait que les beacons, qui constituent la base du système de diffusion de contenu, fonctionnent à pile. Il nous était donc essentiel d’optimiser la performance de l’application pour éviter une décharge trop rapide. Ainsi, le personnel du musée ne passe pas son temps à remplacer les piles (une lourde tâche vu le nombre de beacons – plus de 100! – situées un peu partout dans le musée).

Pas de Musée sans collections! Rendre accessibles nos collections avec les plateformes les plus variées - telle la tablette pour les écoliers - est essentiel. La collection québécoise et canadienne est maintenant au bout d’un clic grâce à l’application pédagogique imaginée par le Musée des beaux-arts de Montréal pour faire le plein d’histoires au gré de la visite au Musée, et pour mieux découvrir l’art du Québec et du Canada.
Nathalie Bondil
- Directrice générale et conservatrice en chef du MBAM

La suite

Une fois que les beacons étaient installées et que, tous les jours, de nombreux visiteurs utilisaient l’application de commentaires audios et de propositions musicales, le MBAM est venu nous parler d’un deuxième projet, un qui visait plus précisément les adolescents en sortie scolaire.

Le musée avait comme objectif d’accueillir plus d’élèves du secondaire sans devoir augmenter le nombre de guides qualifiés pour mener les visites (une espèce rare, il faut l’avouer!). Le MBAM trouvait que notre première application convenait parfaitement aux adultes, mais était d’avis que les adolescents avaient besoin d’une expérience légèrement différente, une qui joindrait le plaisir à l’ouverture d’esprit. Nous avons donc usé de notre génie pour mettre au point une expérience iPad dynamique qui donne à la découverte des collections d’œuvres des airs de jeu vidéo 3D.

Le fonctionnement de cette appli éducative repose sur les mêmes beacons que la première. Avant la visite, les élèves sont divisés en groupes de deux et se voient remettre un iPad avec notre deuxième application. On leur demande de se prendre en photo, et c’est parti! Pour en savoir plus sur les différentes œuvres de chaque exposition, ils n’ont qu’à consulter la tablette.

L’appli leur pose aussi des questions, les invitant à comparer les œuvres. Au fur et à mesure qu’ils y répondent, ils reçoivent des points qui s’affichent en temps réel et les mettent en compétition contre leurs camarades de classe.

The outcome

Une fois le jeu terminé, les élèves reçoivent un lien vers un journal Web qui renferme les détails de leur visite du MBAM. Ils pourront le consulter lorsqu’ils seront de retour à l’école, et leurs enseignants pourront s’en servir pour préparer la matière.

Nous avons eu beaucoup de plaisir à mettre sur pied cette expérience éducative de ludification du réel. Nous avons dû améliorer la fonction de géolocalisation intérieure de l’application pour que le jeu réagisse instantanément aux déplacements des élèves et demeure ainsi stimulant tout au long de la visite. Et bien sûr, pour plaire à de jeunes technophiles, il fallait une interface au visuel léché!

En somme, ces deux projets que nous avons réalisés pour le MBAM sont d’excellents exemples de ce que nous arrivons à faire grâce à notre polyvalence et à notre passion : des pieds et des mains pour répondre aux besoins uniques de nos clients – même s’il faut nous aventurer en terrain complètement inconnu.

La vérité, c’est qu’on ne demande pas mieux : chez Osedea, c’est ce qui nous fait vibrer.

Et vous, jusqu’où vous mènera-t-on?

Informations

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